TECLADO

DEFINICION

El teclado de computadora es un periférico que cumple una función de entrada de información y órdenes. Existen teclados "virtuales", menos difundidos y basados en pantallas táctiles o tecnología láser, y teclados "físicos", basados en teclas generalmente de plástico dispuestas de diferentes formas según marca, modelo o idioma. Los antepasados del teclado de PC son las máquinas de escribir tradicionales, los teletipos y las máquinas eléctricas, que incluso en algunos casos eran utilizadas en las primeras computadoras para almacenar información en tarjetas perforadas y grabadoras de cinta de papel. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y a las letras correspondientes) en los teléfonos móviles.
Los teclados físicos poseen teclas alfabéticas ordenadas de un modo tal que permitan una fácil memorización de la ubicación de las mismas para lograr una escritura más llevadera. Estas teclas alfabéticas tienen grabadas letras en mayúscula y en algunos casos poseen algún símbolo adicional, como por ejemplo el "€" en la tecla "E" para representar la moneda del mercado común europeo. En cambio los números, ubicados encima de las teclas alfabéticas, poseen a veces más de un símbolo, como en el caso de la arroba y las comillas. El sistema operativo de una PC debe ser correctamente configurado para que cada símbolo y combinación de teclas represente un carácter o una orden coherente, esto se realiza mediante el Panel de Control del escritorio.

HISTORIA

Las siquientes imágenes reflejan la historia de la evolución de los teclados

Teclado integrado de un Sinclair ZX Spectrum.

Teclado integrado de un Commodore 64.



Terminal de computadora TeleVideo 925

Teclado ajustable de Apple.


Teclado PC inalámbrico




Teclado SUN tipo 5


Disposición de teclas:
La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir. Aquellas máquinas eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta y los martillos se encallaban menos veces.
Sobre esta distribución de teclado surgieron dos variantes principales : la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en las teclas más frecuentemente usadas en cada idioma. Los teclados en español no pasan de añadir la Ñ, bien como tecla propia, bien mediante tilde + n.
Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después las computadoras, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central; es el conocido Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

Teclado QWERTY de 102 teclas con distribución Inglés de Estados Unidos
La distribución es, como ocurre normalmente en nuestra historia, un "lastre cultural" como el de la puntuación del tenis.
Primeros teclados


Commodore Amiga 500


Atari ST 1040

Aparte de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solían ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Además de las normas de teletipo, se designó un estandar de comunicación serie, basado en el juego de caracteres ANSI,que hoy sigue presente en las comunicaciones por modem y con impresora (las primeras computadoras carecían de monitor, por lo que solían comunicarse, bien por luces en su panel de control, bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban bien por teclas dedicadas, bien por combinaciones de teclas, siendo una de las más usadas la tecla Control.
La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologías y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayoría de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicación serial. (curiosamente es la tecnología utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del Apple II y el TRS-80 seguirán el diseño del clonado.
Generación 16 bits
Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no tuvo influencia más allá de los clónicos PC, el Multifunción II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro bloques diferenciados : un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada lado de la barra espaciadora para acceder a símbolos adicionales; sobre él una hilera de 10 o 12 teclas de función; a la derecha un keypad numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edición. Con algunas variantes este será el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Sólo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumérico + bloque numérico, peor también producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modelos con emulación PC por hardware.
Mención especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de indestructibles, pues tras más de 10 años de uso continuo en entornos como las aseguradoras o la administración pública seguían funcionando como el primer día.
Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft, además de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances ergonómicos como el Microsoft Natural Keyboard, añade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que añaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado altavoces, calculadora, touchpad o trackballs
Llega USB
Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estandar USB, es con la aparición del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se generaliza el soporte de este tipo de teclado. Además tiene la ventaja de hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estandar define scancodes de 16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son códigos de error del protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclas modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI)

Tipos de teclado:

POR SU CONEXION

Standard ó PS/2: La forma de su conector es grande con cinco (5) pines machos. Tiene una pequeña incisión lateral que permite al usuario identificar la posición correcta para su instalación.







USB: Aquellos que se conectan en el puerto USB del PC.






POR SU ESTRUCTURA

La denominación de un teclado plano como de tipo sándwich, implica que el mismo tiene un espesor uniforme, que se puede encontrar entre 0,6 y 1.4 milímetros como máximo. Todos los elementos del teclado están unidos entre sí formando un sándwich con un espesor y peso mínimos.
Los materiales utilizados en este tipo de teclado son los siguientes:
Circuito flexible o circuito rígido (PCB).
Cuando se utiliza circuito flexible se pueden usar conectores tipo clincher, y cuando se usa circuito impreso se podrá utilizar cualquier tipo de conector diseñado para dicho material.
Frontal en policarbonato o poliéster.
Autoadhesivo trasero de gran potencia.
La instalación de este tipo de teclados es sumamente sencilla, simplemente hay que retirar la protección del adhesivo trasero, adherir el teclado a la superficie plana que servirá como soporte, y conectar el cable flexible.

TECLADOS DE PERFIL BAJO
Los teclados de perfil bajo suponen uno de los sistemas de introducción de datos más completos que existen, ya que debido a su estructura, en el mismo sistema se puede integrar teclas de corto recorrido o pulsadores piezoeléctricos, leds, visualizadores, y los componentes electrónicos necesarios para la conexión al siguiente sistema de adquisición de datos. El producto final es un sistema compacto e integral, que posee todas las ventajas que tienen los teclados tipo sándwich, en cuanto a diseño y versatilidad. Además en muchos casos la estructura es desmontable, lo que permitiría sustituir teclas u otros componentes en el caso de sufrir algún daño.

Los materiales utilizados en este tipo de teclado son los siguientes:
Circuito impreso (PCB)
Conector estándar para cable plano (macho o hembra), o cualquier otro especificado por el cliente.
Frontal en policarbonato o poliester.
Autoadhesivo trasero de gran potencia.
Base frontal en aluminio anodizado o acero inoxidable.
Espárragos para fijación.
De acuerdo al tipo de pulsador utilizado existen tres tipos de teclados de perfil bajo: teclados de membrana, teclados sensitivos y teclados con teclas de corto recorrido. Las características de estos teclados se explican en los apartados 2.3, 2.4 y 2.5.




TECLADOS DE MEMBRANA
En estos teclados las teclas están compuestas por unas membranas metálicas que actúan como pulsadores. Al presionar sobre estas piezas se produce una sensación táctil, que confirma el pulsado de la tecla. En este tipo de teclado se combina un sistema de pulsador sencillo, efectivo, y que permite diseños con espesores mínimos.
Las características propias de las membranas metálicas son las siguientes:
Fabricadas en acero inoxidable (con contactos dorados de forma opcional).
Diferentes formas y dimensiones para adaptarse a las particularidades de cada diseño, permitiendo crear teclas cuadradas, circulares o rectangulares.
Diferentes fuerzas de actuación en función del ámbito de funcionamiento.

TECLADOS SENSITIVOS
En estos teclados no existen mecanismos pulsadores sobre los que ejercer una presión. Las teclas pasan a la posición de cierre simplemente al apoyar el dedo sobre ellas, ejerciendo una presión mínima. Este tipo de teclado reúne las siguientes ventajas indiscutibles:
Alta sensibilidad de las teclas.
Fácil y rápida introducción de datos.
Teclados ultrafinos, consiguiéndose espesores desde tan solo 0,6 mm.
Las principales aplicaciones de este tipo de teclado se encuentran en los equipos de electromedicina, puntos de venta, prototipos, y en general en sistemas donde el espesor ha de ser mínimo.

TECLADOS DE TECLAS DE CORTO RECORRIDO
Las teclas de corto recorrido tienen su mayor aplicación en aquellos sistemas en que se requieren unos parámetros eléctricos y mecánicos de características superiores y se va a realizar un uso más continuado del teclado.
A las características de los anteriores tipos de teclas descritos, las teclas de corto recorrido suman las siguientes:
Teclas totalmente iluminadas, o en puntos de luz, mediante leds incorporados en la propia tecla.
Alturas del perfil desde tan solo 6 mm.
Contactos dorados o plateados.
Diseño de teclados modulares, interconectables entre sí.

TECLADOS ANTIVANDALICOS
Los teclados antivandálicos tienen su principal aplicación en aquellos sistemas que están expuestos a la intemperie o simplemente en sistemas de uso publico, como pueden ser cajeros automáticos, cabinas telefónicas, o terminales de información o de acceso a Internet. Construidos con componentes metálicos en su mayoría, están protegidos contra descargas eléctricas, contra el polvo, y contra las salpicaduras de agua.






TECLADOS PIEZOELECTRICOS
Los teclados piezoeléctricos están construidos con pulsadores cuyo funcionamiento se basa en el efecto piezoeléctrico. Si se aplica una fuerza a un cuerpo piezoeléctrico, se inducen cargas superficiales por el desplazamiento dieléctrico, por lo tanto se crea un campo eléctrico. Si el cuerpo piezoeléctrico tiene electrodos este campo puede ser transformado en una tensión eléctrica. En un interruptor basado en piezoeléctricos la tensión eléctrica generada es amplificada y acondicionada para producir un impulso eléctrico corto, el cual se usa para producir el cierre de un contacto momentáneo de entre 10 y 1000 ms de duración, dependiendo de la fuerza y velocidad de pulsación.
Los teclados construidos con pulsadores piezoeléctricos son especialmente adecuados para exteriores, equipos de seguridad de baja supervisión, aplicaciones industriales y médicas.



TECLADOS ESTANDAR TIPO PC
Se denominan teclados estándar tipo PC a una línea de teclados diseñados por INGTEC, co n unas dimensiones y disposición de teclas predefinidas, en los que el cliente puede introducir ciertas modificaciones en cuanto a colores y caracteres de las teclas. Estos teclados son conectables a sistemas tipo PC, ya que incorporan un codificador compatible.

ESTRUCTURA DEL TECLADO

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1.- El teclado alfanumérico:

consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, números, símbolos y teclas especiales.
Ocupa la parte central y está formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando.
Las teclas de escritura son las propias de la máquina de escribir: 28 letras, 10 números, signos de puntuación, signos de acentuación, interrogantes, entre otras. Todas estas teclas suelen ser blancas.
Las correspondientes a los números y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir símbolos (letras, números y signos) y en algunos casos la combinación con el programa, pulsando éstas y una tecla de comando se activan funciones especiales.
En las teclas dobles, el símbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras que, el de encima se activa pulsando la tecla de mayúsculas ñ (Shift).
En las que tienen una tercera función, el símbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla.

2.- Teclas de comando:
Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como función la de activar determinadas órdenes o instrucciones propias del programa que se este utilizando, generalmente en unión a otras teclas. También, se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera función que aparece en las teclas de escritura doble o simple.
Estas teclas de comando son:
Mayúsculas ñ (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero en mayúsculas. Si se pulsa junto con una de doble función o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior.
Bloqueo de mayúsculas (Caps Lock). La tecla Bloq Mayús sirve para escribir en mayúsculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple función. A diferencia de la anterior, ésta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva.
En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que, al estar encendido, señala que se encuentra activado el Bloqueo Mayúsculas.
Retroceso ß (Back Space): Esta tecla está situada en el ángulo superior derecho del bloque alfanumérico. Su función es la de borrar de derecha a izquierda, caracter por caracter. Si se mantiene presionada esta tecla de forma constante se irá borrando la frase escrita, hasta que deje de presionarla.
2.1.- Tabulación F (Tab): Su nombre es Tab. Esta tecla desplaza la posición del cursor hacia la derecha un número de espacios determinados previamente en el programa.
2.1.- Escape (Esc): Es de las teclas más usadas. Su función y uso depende del programa que se utiliza pero, normalmente permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la acción del último mandato o función que se este ejecutando.
2.2.-Retorno (Enter): Esta tecla también se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones primordiales: primero, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y, en segundo lugar, en un procesador de textos actúa como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente línea para poder seguir escribiendo.
2.3.-Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningún efecto. Es en combinación de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada. Para activar una combinación de Ctrl, hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra. Luego, se sueltan las dos teclas y se obtiene el resultado. En la mayoría de los casos, al pulsar esta tecla seguida de una letra, en pantalla se visualiza con un acento circunflejo (^) delante de la letra (por ejemplo ^A, ^B, ^C,..). En otros casos, permite anular un proceso (por ejemplo Ctrl+Pausa lo que hace es interrumpir cualquier orden o mandato).
Alternativa Gráfica: Su nombre es ALT GR. esta tecla está situada inmediatamente a la derecha de la barra espaciadora. Sirve para activar la tercera función de todas aquellas teclas que tiene tres caracteres. Por ejemplo, la tecla situada encima del tabulador y la tecla Q, puede generar tres caracteres: 1, ! y .
En esta tecla el primer caracter se genera sencillamente pulsando la tecla, el segundo caracter se obtiene pulsando las mayúsculas y dicha tecla y por último, la tercera función se obtiene presionando conjuntamente Alt Gr y dicha tecla.
2.3.-Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues sólo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del código ASCII.

  • CODIGO ASCII:
    El código ASCII es e el estándar común para que todas las computadoras interpreten la información de la misma manera. Está formado por un conjunto de 256 caracteres que define la interpretación de los diferentes caracteres del alfabeto y símbolos utilizados, fijados por la Asociación Americana de Estándares para intercambio de información entre computadoras (American Standars for Computer Information Interchange). Hay que tomar en cuenta que los primeros 32 códigos ASCII son códigos de control que no aparecen en la pantalla. Cada caracter tiene asignado un número, por ejemplo: el caracter j tiene el código ASCII 106, la M tiene el código 77, entre otros.
    Para generar cualquiera de estos caracteres primero debe pulsar la tecla Alt y dejándola pulsada presionar el número correspondiente a dicho código, por último, soltar la tecla Alt y aparecerá en pantalla el código ASCII deseado.
    Imprimir Pantalla (PrnScr): Su nombre es Impr pant. Esta tecla permite imprimir todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla. Hace, lo que se llama, un volcado de pantalla en la impersora.
    Barra espaciadora: Su nombre es Esp. Esta tecla es la más grande del teclado y su misión es la misma que en cualquier máquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para separar caracteres o incluso para borrarlos).
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ALCANSES:
I.- ABRIR PROGRAMAS POR TECLADO:
...... a.- Presinar las teclas {windows}+{r}
...... b.- Escrivir el nombre del ejecutable
----------- Ejemplos:
______________ 1.- word {winword}
______________ 2.- power point {powerpnt}
______________ 3.- bloc de notas {notepad}
______________ 4.- corel draw {coreldrw}
______________ 5.- photo shop {photoshop}
______________ 6.- explorador {explorer}
II.- CERRAR, MINIMIZAR, RESTAURAR, etc PROGRAMAS MEDIANTE EL TECLADO:
...... a.- Presinar las teclas {alt}+{barra espaciadora}
...... b.- Presionar la tecla que se le indique
----------- Ejemplos:
______________ 1.- cerrar {c}
______________ 2.- minimizar {n}
______________ 3.- restaurar {r}
______________ 4.- mover {m}

III.- CERRAR PROGRAMAS QUE NO RESPONDEN:
______________ a.- Presinar las teclas {Ctrl}+{alt}+{supr}.
______________ b.- Aparesera el atministrador de tareas.
______________ c.- Seleccionar el programa(con las feclas direccionales) que desea cerrar .
______________ d.- precionar la tecla
______________ c.- precionar la tecla F

3.-El teclado numérico:

Consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado aparece un pequeño teclado numérico independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.
Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro.
En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numéricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encenderá. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado acturían con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras.
La tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misión la de indicar a la computadora que procese la instrucción o mandato que se acaba de teclear.
Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemáticas división, multiplicación, resta y suma(también las podemos encontrar en el teclado alfanumérico).
En caso de que el bloque numérico esté desactivado existen las siguientes funciones que también explican el teclado de edición.

4.- El teclado de edición:
Consta de 13 teclas y cada una con determinada función para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras.
Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumérico y el numérico y estas son:

5.- Flechas de direcciones:
Estas teclas mueven el cursor según la dirección que muestran:
Arriba ­ , abajo ¯ , izquierda ¬ y derecha® .
Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente.
La primera de ellas se activa pulsándola, permitiendo añadir uno o más caracteres dentro de una palabra o Línea y desplaza el resto de los caracteres automáticamente hacia la derecha un espacio.
Esta misma tecla puede trabajar también, en modo de sustitución, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Además, en combinación con otras teclas pude dar como resultado otra función distinta, por ejemplo:
Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado.

Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la dirección que indica cada una de ellas. El movimiento podría ser caracter a caracter o de forma rápida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la dirección que se desee.

6.- Teclas de desplazamientos:
Inicio (Home). También llamada orígen. Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al comienzo de la línea donde se encuentra posicionado el cursor.
Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilce) de la línea desde la posición donde se encuentra el cursor.
Página Arriba o Re Pág (Page Up). También llamada Re Pág. Al pulsar esta tecla se retrocede una página (según el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.
Página Abajo o Av Pág (Page Down). Se denomina, además, Av Pág. Al pulsar esta tecla se avanza una página (según el programa) desntro del documento que se encuentre editando.
Estas teclas en combinación con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento.

7.- Teclado de Funciones:
El teclado de funciones consta de doce teclas de funciones indicadas de F1 hasta F12 y están situadas en la parte superior del teclado.
Las teclas de funciones sirven para ejecutar de forma rápida determinadas órdenes dentro de un programa. De esta forma en vez de acceder al menú para realizar cualquier opción se pueden utilizar las teclas de función (si el programa lo permite) para poder trabajar más rápidamente en esa aplicación.
En el caso de que un programa deba utilizar más de las 12 funciones definidas, normalmente, permite usar combinaciones de teclas como Alt, Ctrl, Mayús, entre otras, junto con la tecla de función determinada.

COMO FUNCIONA UN TECLADO

Consta de una matriz de contactos, que al presionar una tecla, cierran el circuito. Un microcontrolador detecta la presión de la tecla, y genera un código. Al soltarse la tecla, se genera otro código. De esta manera el chip localizado en la placa del teclado puede saber cuándo fue presionada y cuándo fue soltada, y actuar en consecuencia. Los códigos generador son llamados Códigos de barrido (Scan code, en inglés). Una vez detectada la presión de la tecla, los códigos de barrido son generados, y enviados de forma serial a través del cable y con el conector del teclado, llegan a la placa madre de la PC. Allí, el código es recibido por el microcontrolador conocido como BIOS DE TECLADO. Este chip compara el código de barrido con el correspondiente a la Tabla de caracteres. Genera una interrupción por hardware, y envía los datos al procesador.

TIPOS DE TECLA DE UN TECLADO

Básicamente existen dos tipos de tecla:
Tipo resorte: Cuenta con un contacto metálico, con un resorte que hace retornar luego de la presión. Generalmente son muy resistentes y duraderos, ya que los contactos metálicos se limpian automáticamente. Más caros, más "duros" al tacto.
Tipo membrana: Consisten de una membrana en cuya superficie se encuentra una superficie conductora. En la placa, existen láminas de contacto aisladas. Cuando entran en contacto con la superficie conductora de la tecla presionada, se cierra el circuito. Son más baratos, más suaves y más frágiles.
MOUSE

DEFINICION:

Dispositivo electrónico de pequeño tamaño, dotado con teclas (y a veces un bola, llamada trackball), operable con la mano y mediante el cual se pueden dar instrucciones al ordenador para que lleve a cabo una determinada acción.

HISTORIA

A inicios de los años 60, la Oficina de Investigación Científica de la Fuerza Aérea(AFOSR por sus siglas en inglés) adjudica la contratación del Dr. Doug Engelbart del Instituto de Investigación de Stanford(SRI Stanford Research Institute) por sus investigaciones sobre cómo aumentar el intelecto humano y el potencial de las computadoras para asistir a las personas en la toma de decisiones complejas.

Con la combinación de soporte económico de AFOSR y SRI , el Dr. Engelbart tuvo la posibilidad de desarrollar su investigación a tiempo completo y produjo un reporte titulado: "Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework.". El reporte, publicado en 1962, sirvió como guía en el desarrollo de tecnologías de computación.
El Dr. Engelbart consideraba que la complejidad de los problemas enfrentados por el ser humano habían crecido más rápido que la habilidad para resolverlos. Él visualizó la resolución de los problemas utilizando estaciones de trabajo asistidas por computadores para aumentar la toma de desiciones(el trabajo en red de hoy). Los seres humanos incluso deberían adquirir la habilidad de interactuar con la información proyectada usando algún dispositivo para mover un cursor o apuntador en la pantalla.
En su reporte, Engelbart proporcionó al lector de una comprensión futurística de la era de la computación. Él tuvo la visión de desarrollar un dispositivo auxiliar que cumpla con estos objetivos, el trabajar con información en una pantalla a través de él. Es así que desarrolló el prototipo del mouse de computadora. Inicialmente una caja de madera con cilindros rotatorios en la base para moverse en la pantalla y con un botón para ejecutar acciones.
El mouse, inventado por Douglas Engelbart en el Stanford Research center en 1963, e impulsado por Xerox en 1970, es uno de los más grandes inventos en la ergonomía de computadoras porque eso libra a los usuarios de la gran proporción de uso de teclado.
Particularmente, el mouse es importante para la interfaz gráfica de usuario porque uno puede simplemente apuntar hacia opciones y objetos y hacer click en el botón del mouse. Tales aplicaciones se las llama programas point-and-click (apuntar y hacer click). El mouse es también útil para programas gráficos que permiten hacer dibujos usándolo como una pluma, lápiz o pincel.
Es un dispositivo que controla el movimiento del cursor o apunta en una pantalla. Un mouse es un objeto pequeño que se puede rodar a lo largo de una superficie sólida y plana. Su nombre se deriva de su forma que se parece un poco a un ratón siendo la cola el cable que se conecta con la computadora. Como uno mueve el mouse el apuntador en la pantalla se mueve a la misma dirección. El mouse contiene por lo menos un botón y muchas veces hasta tres, que tienen diferentes funcionalidades dependiendo de que programa esté utilizando. Algunos nuevos ratones también incluyen una rueda de desplazamiento para desplazarse en documentos largos.
El mouse que ha quedado como estandar en la industria ha sido el de dos botones principalmente, el izquierdo para ejecutar o seleccionar opciones y el derecho que sirve como acceso directo a un menú dependiendo de la aplicación en que se encuentre. El botón derecho se creó para mejorar la velocidad de los accesos a opciones de la computadora.

¿COMO FUNCIONA EL MOUSE?

El Mouse o ratón al tener una funcionalidad específica-práctica hace que su estructura interna no sea muy compleja, a pesar de esto su interfaz externo es muy sencillo y de fácil manejo para el usuario.
Pero sabe ¿porqué el Mouse trata de ser más sencillo y práctico en cuanto a manejo?, es sencillamente porque siempre está en una "lucha" con el teclado; porque el Mouse sabe que si el teclado llegara ser más sencillo y práctico simplemente entraría en extinción.
Bueno teniendo presente y claro lo anterior, ahora ya sabemos porqué de su interfaz sencillo, bueno cabe resaltar que su estructura en sí cuenta con dos botones para hacer clic, ya sea derecho o izquierdo; también puede tener un botón en el medio o en todo caso una rueda; tener claro que su estructura de la Mouse varía de acuerdo al modelo y tipo; entonces para el entendimiento del lector daremos lista de ello y explicación clara de cada uno de ellos:
TIPOS DE MOUSE:

SEGUN SU CONECTOR:

RS-232:
La forma de su conector es grande en forma de trapecio en la parte frontal con nueve (9) pines hembras.

PS/2:
La forma de su conector es pequeña y circular con cinco (5) pines machos. Tiene una pequeña marca lateral que permite al usuario identificar la posición correcta para su instalación.

USB: Aquellos que se conectan en el puerto USB del PC.

SEGUN SU MECANISMO DE FUNCIÓN:



Opto mecánicos:

Utilizan una bolita para hacer girar dos engranajes que interrumpen la señal emitida por los lentes y hacen mover el puntero del mouse.

Láser:

No utilizan bolitas, pero en su lugar tiene un lente que emite un haz de luz que rebota sobre una superficie plana y hace mover el puntero del mouse.

POR SU ESTRUCTURA

Mouse Phone:
combina la sencillez de un mouse tradicional con la combinación de un télefono, situándose su teclado en la parte de abajo del mouse. Un mouse incómodo a la hora de navegar ya que impide la sujección del ratón.

NES Controller Optical Mouse:
Quiere hacer un tributo a su antigua NES? Qué mejor tributo que éste! Realice un ratón óptico utilizando el mando de su antigua videoconsola. Solo necesitará un mando, un ratón óptico, un tornavís y pegamento. En cuatro-cinco horas :ás tu propio ratón NES.



AMG Helmet Optical Mouse:
SollidAlliance Japan nos presenta un ratón óptico wireless, con un innovador diseño inspirado en el casco de de AMG-Mercedes de Jean Alesi, uno de los mayores corredores que han exisistido en la fórmula 1.
Powerglove Mouse:
Zerosign convierte un viejo Nintendo Powerglove en un ratón completamente compatible para cualquier sistema operativo. Eso si, todo después de muchas horas incontables de trabajo, cortando y empalmando cables.

CP-1 USB Spy Mouse:
¿Quieres espiar todo lo que suceda en tu habitación? Gracias a éste ratón ya puedes almacenar todos los ruidos que sucedan, gracias al micrófono condensador que lleva incorporado en el interior. Todo en apenas 75 gramos.

Foot Mouse:
Uno de los mouse más revolucionarios. Éste ratón se divide en dos pedales. Uno controla el movimiento mientras que con el otro realizas los clicks. Éstos pedales son de plástico moldeable que permiten realizar giros de 360 grados, así como un se tratan de un mecanismo sensible a la presión.